Pebandingan PBK dengan CBL

PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER (PBK)

 

Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari manusia yang terdidik, dan pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi sendiri. Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan, tantangan yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri dan tantangan yang kedua datang dari adanya teknologi informasi dan telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa. Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai kemudahan-kemudahan baru dalam pembelajaran memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar. Teknologi juga memainkan peran penting dalam memperbarui konsepsi pembenaran yang semula fokus pada pembelajaran sebagai semata-mata suatu penyajian berbagai pengetahuan menjadi pembelajaran sebagai suatu bimbingan agar mampu melakukan eksplorasi sosial-budaya yang kaya akan pengetahuan.

Permasalahan yang sering muncul berkenaan dengan penggunaan media pembelajaran, yakni ketersediaan dan pemanfaatan. Ketersediaan media, masih sangat kurang sehingga para pengajar menggunakan media secara minimal. Media yang sering digunakan adalah media cetak (diktat, modul, hand out, buku teks, majalah, surat kabar, dan sebagainya), dan didukung dengan alat bantu sederhana yang masih tetap digunakan seperti papan tulis/white board dan kapur/spidol. Sedangkan media audio dan visual (kaset audio, siaran TV/Radio, overhead transparency, video/film,), dan media elektronik (komputer, internet) masih belum secara intensif dimanfaatkan. Masalah kedua, pemanfaatan media. Media cetak merupakan media yang paling sering digunakan oleh pengajar, karena mudah untuk dikembangkan maupun dicari dari berbagai sumber. Namun, kebanyakan media cetak sangat tergantung pada verbal symbols (kata-kata) yang bersifat sangat abstrak, sehingga menuntut kemampuan abstraksi yang sangat tinggi dari pebelajar, hal inilah yang dapat menyulitkan mereka. Karena itu dalam pemanfaatan media ini, diperlukan kreativitas pengajar juga pertimbangan instruksional yang matang dari pengajar. Kenyataan yang sering terlihat adalah, banyak pengajar menggunakan media pembelajaran “seadanya” tanpa pertimbangan pembelajaran (instructional consideration), dan ada pula pengajar yang menggunakan media canggih walaupun sesungguhnya tidak diperlukan dalam pembelajaran.

 

Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medoe adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT), memberi batasan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional (Nation Educational Association/NEA) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektivitas program instruksional.

Menurut Gagne dalam Miarso, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Selanjutnya, Briggs menyatakan bahwa media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi si belajar supaya proses belajar terjadi. Ada kesamaan pendapat antara Gagne dan Briggs tentang pengertian media yaitu sama-sama alat atau sarana yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.

 

Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pelajar memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan, antara lain:

  1. Dia merasa sudah akrab dengan media itu, misalnya: papan tulis atau proyektor transparansi,
  2. Dia merasa bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih baik dari pada dirinya sendiri misalnya diagram pada flip chart, atau
  3. Media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian pebelajar, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi.

Pertimbangan tersebut diharapkan oleh pelajar dapat memenuhi kebutuhannya dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Selanjutnya menurut Koesnandar ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yaitu: Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty.

 

Prinsip Pemanfaatan Media Pembelajaran

Media pembelajaran digunakan dalam rangka upaya peningkatan atau mempertinggi mutu proses belajar mengajar. Oleh karena itu harus diperhatikan prinsip-prinsip penggunaannya, antara lain:

  1. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang sebagai bagian yang integral dari suatu sistem pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-waktu dibutuhkan,
  2. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai sumber belajar yang digunakan dalam usaha memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar,
  3. Guru hendaknya benar-benar menguasai teknik-teknik dari suatu media pengajaran yang digunakan,
  4. Guru seharusnya memperhitungkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pengajaran,
  5. Penggunaan media pengajaran harus diorganisir secara sistematis bukan sembarang menggunakannya,
  6. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan lebih dari satu macam media, maka guru harus dapat memanfaatkan multimedia yang menguntungkan dan memperlancar proses belajar mengajar dan juga dapat merangsang siswa dalam belajar.

 

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Perkembangan komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi pendidikan bukan istilah asing. Pada saat itu, multimedia diartikan sebagai kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (Sunaryo Soenarto, 2005) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Dan menurut Phillips (Sunaryo Soenarto, 2005), multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi pembelajaran, khususnya sebagai alat bantu untuk tutorial interaktif dan pedoman elektronik.

Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).

Menurut Herman D Surjono (1999), istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.

 

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Keefektifan pembelajaran berbantuan komputer, yaitu:

  1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
  2. Meningkatkan motivasi siswa.
  3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
  4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
  5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
  6. Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
  7. Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
  8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
  9. Materi dapat di desain lebih menarik.
  10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

Berdasarkan beberapa manfaat pembelajaran berbantuan komputer di atas, dapat dipahami bahwa pembelajaran berbantuan komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, memberikan feedback kepada siswa, siswa membutuhkan waktu lebih sedikit, mengatasi rasa malu siswa yang lambat atau kurang konsentrasi dalam belajar serta siswa dapat belajar sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara lain:

  1. Dikembangkan dalam dialog terbatas,
  2. Masih relatif mahal,
  3. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu,
  4. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
  5. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu,
  6. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus,
  7. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit,
  8. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar, dan
  9. Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

 

Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Ada beberapa bentuk pembelajaran berbantuan komputer, menurut Kemp & Dayton, ada lima bentuk pembelajaran berbantuan komputer yang dapat dilakukan dalam bidang apapun, yaitu tutorials, drill and practice, problem solving, simulations dan games. Berikut penjelasannya.

a.  Tutorial (Penjelasan)

Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.

Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.  Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:

  1. Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari.
  2. Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel.
  3. Pembelajaran lebih efektif.

Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

b.  Drill and Practice (Latihan dan Praktik)

Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktikkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

c. Simulation (Simulasi)

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.

d.  Problem Solving (Model Penemuan)

Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahkan oleh siswa dengan cara mencoba-coba. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa dilakukan diluar kelas.

e. Games (Permainan)

Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:

  1. Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)

Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).

  1. Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)

Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.

Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

 

Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai pemakai sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.

Pembelajaran Berbantuan terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut:

  1. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya.
  2. Software, dapat berupa sistem operasi atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar.
  3. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa.

PBK dibentuk oleh 3 komponen yang terdiri dari :

  1. Domain Materi

Domain materi adalah kumpulan materi dari perangkat ajar yang disajikan dengan cara memindahkan bahan-bahan dari buku referensi ke program komputer.

  1. Sistem Pengendali Pengajaran

Sistem Pengendali Pengajaran digunakan untuk mengendalikan kinerja perangkat ajar agar lebih terarah dan sistematis.

  1. Antarmuka Pemakai

Antarmuka merupakan bagian yang penting dalam suatu perangkat ajar karena bagian ini yang berinteraksi dan menyajikan materi kepada pemakai.

 

 

 

 

 

 

COMPUTER BASED LEARNING (CBL)

 

 

Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi komputer telah berkembang pesat dari tahun 1980’an dan menjadi suatu objek perhatian untuk suatu pengembangan media pembelajaran. Dalam perkembangan mikrokomputer di sekolah yang meningkat hampir 50 kali lipat membuat sebagian peneliti tertarik untuk membuat sebuah penelitian terhadap penggunaan komputer dibidang pendidikan. Pada tahun 1963, Patrick Suppes dan Richard Atkinson dari Stanford University, memproduksi program komputer yang digunakan dalam pendidikan untuk latihan dan praktek aritmatika dan membaca. Program ini menilbulkan respon dari siswa untuk tertarik mengikuti mata pelajaran tersebut tetapi hal ini menimbulkan kesulitan dalam efektifitas proses belajar.
Banyak istilah yang digunakan dalam penggunaan komputer untuk pendidikan diantaranya adalah CBL. Meskipun banyak istilah yang digunakan tetapi istilah tersebut juga mengandung arti yang berbeda, serta kegunaan yang berbeda meskipun sama-sama menggunakan tekniologi komputer. Para peneliti sangat tertarik untuk mengupas lebih dalam masalah-masalah tentang penggunaan komputer untuk pendidikan.
Penelitian dan hasil penelitian tersebut akan dibahas diartikel ini, mulai dari istilah-istilah yang dipakai sebagai penggunaan komputer untuk pendidikan, perbedaan dan persamaan istilah tersebut, tahapan penelitian CBL, Kelemahan-kelemahan penelitian yang dilakukan, serta saran yang relevan untuk penelitian komputer untuk pendidikan sekarang ini.

CBL mempunyai tahapan-tahapan dalam penelitiannya, ada 7 tahapan yang dikemukakan

  1. Adanya masalah dalam penelitian sebelumnya,
  2. Mengkategorikan kegunaan untuk CBL,
  3. Meninjau ulang hasil penelitian sebelumnya,
  4. Memiliki area yang khusus untuk penelitian,
  5. Studi Desktiptif,
  6. Mendesain CBL,
  7. Efektivitas biaya penelitian,

 

Nama-Nama Tokoh Peneliti Yang Membahas Tentang Suatu Masalah dan hasil dalam suatu penelitian CBL

Dalam hal ini adapun tokoh peneliti yang membahas tentang masalah dan hasilnya dalam suatu penelitian CBL, sebagai berikut :

–       Patrick Suppes dan Richard Atkinson dari Stanford University. Dalam hal ini menurutnya masalah dalam suatu pendidikan komputer hanya berfokus dalam memeriksa efektivitas dalam pendekatan ini dan mengkaji metode alternatif dalam memberikan umpan balik pada siswa.

Hasilnya dengan membuat suatu program computer tutorial. Computer tutorial adalah program yang di desain yang bertindak sebagai tutor atau guru bagi siswa. Dalam tutorial konsep yang disajikan siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep yang telah ada.

–       Robert Taylor dalam bukunya, The Computer in the School: Tutor, Tool and Tutee (1980). Menurutnya masalah dalam pendidikan tradisional peran komputer dalam pendidikan dibalik. Bukannya menyajikan informasi komputer kepada siswa, malah siswa mengajar komputer. Hasilnya dalam komputer saat membuat tutee yang baik haruslah secara dumbness, kesabaran, kekakuan dan untuk dianalisis kapasitasnya.

–       Rex Thomas dan Peter Boysen Menurut mereka dalam hal ini bagaimanakah siswa dapat sebagai suatu instruksi formal yang mana dalam hal ini suatu komputer digunakan untuk menyampaikan suatu informasi. Hasilnya dengan suatu program penguatan yang digunakan setelah instruksi formal dan yang ditugaskan tersebut ternyata dapat memperkuat hasil belajar tertentu.

–       Christopher Dede. Menurutnya masalah tentang bagaimanakah cara untuk meningkatkan kognitif yang memungkinkan manusia untuk memperluas kekuatan kognitif mereka melalui aplikasi computer.

Adapun kelemahan penelitian dalam suatu CBL sesuai dengan penelitian yang ada diatas, yaitu :

  1. Dalam hal ini yang menjadi kelemah lebih efektif dan efisien yang mana antara guru, computer atau manusia. Dan pada akhirnya Computer managed instruction (CMI) lebih merujuk pada penggunaan computer sebagai alat untuk membantu guru dalam melakukan administrative di dalam kelas.
  2. Adapun penggunaan yang berkepanjangan dari komputer dalam suatu Tutee dapat mengalihkan fokus pendidikan di dalam kelas dari produk akhir untuk suatu proses, baik itu dari memperoleh fakta untuk memanipulasi dan memahami peserta didik.
  3. Program latihan dan praktek akan sering digunakan pada saat pengajaran, tetapi kadang-kadang tutorial akan menyajikan informasi dengan cara alternatif yang menarik, sehingga bermanfaat untuk memberikan suatu penguatan.
  4. Dalam hal ini pemecahan masalah lingkungan, alat dan menggunakan tutee, dan mengalami dan mengintegrasikan menggunakan semua tampaknya menjadi suatu daerah yang sangat potensial dan penekanan pada penelitian di masa depan dalam CBL.

 

 

 

PERBEDAAN PBK/CAI DENGAN CBL

 

PBK/CAI

CBL

–       merupakan pembelajaran yang menggunakan bantuan komputer.

–       peran guru tidak semuanya dihilangkan dan komputer hanya beperan sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi.

 

–       Berupa program komputer yang ada membantu tercapainya tujuan pembelajaran.

–       Instruction merujuk pada situasi yang konvensional dan terprogram.

 

–       Digunakan sebagai media pendidikan langsung jarak dekat.

–       Adanya feedback.

–         merupakan proses pembelajaran yang berbasis komputer.

–         mencakup situasi di mana komputer digunakan sebagai suatu alat atau sarana dalam pendidikan, namun tidak memberikan informasi atau pembelajaran pada siswa.

–         Berupa aplikasi komputer yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran(tutorial)

–         Learning lebih dinamis dan belum tentu terprogram dalam artian ada tujuan tertentu yang harus dicapai.

–         Digunakan sebagai media pendidikan jarak jauh.

–         Tidak terdapat feedback

 

Tentang sumberbelajarangga

I will get a suscces man . .
Pos ini dipublikasikan di Perkuliahan. Tandai permalink.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s